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腾讯社交广告微信广告&腾讯新闻/腾讯视频广告游戏投放过程中遇到的疑难问题及解答

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发表于 2020-3-24 10:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
腾讯社交广告微信广告&腾讯新闻/腾讯视频广告游戏投放过程中遇到的疑难问题及解答
    一、微信广告游戏投放10个问答
    Q1:oCPM成本波动很大,该如何优化?
  第一方面完整观察三天的成本;第二方面不要频繁地调整广告;第三方面逆成本的波动:成本快要涨的时候,降低一点出价,成本快要降的时候,提高一点出价,波动超过预期就可以关掉。
  Q2:在微信广告自助投放端,广告主账户可以查询历史积累吗?
  有的,新广告在做竞争力预估时会参考历史广告与账号的转化数据。
  Q3:一般新账户建多少条计划合适,不同资源位之间同账户会竞争吗?
  广告计划条数根据游戏与获量需求而定,竞争主要还是取决于定向人群的重叠度。
  Q4:如何解决微信广告自助投放端新账户新广告起量难的问题?
  建议根据游戏在素材、定向与出价进行测试,将账户的转化数据优化到大盘平均水平后,再创建更多广告进行放量。
   Q5:调计划预算和广告预算,哪个会影响计划模型?
  有一定程度的影响,当你的广告起量跑了到你的预算的60%左右,会受到当前广告曝光限制。
   Q6:一条广告付费数据不错,跑了几天之后衰退了,能用自动扩量吗?
  建议在衰退前开启自动扩量。
   Q7:为什么在计划数据模型稳定之后开自动扩量,计划却崩掉了?扩量到底如何使用效果更稳定?
  用户质量不稳定,不符合预期,会有一定的转化率下降。游戏进行扩量的时候建议大家勾选年龄、性别等一些不可突破定向。
  具体案例需要具体分析,扩量除了在广告数据稳定之外,还需考虑定向问题。
    Q8:现在小游戏投微信广告自助投放端有什么起量的建议吗?
  小游戏的投放以banner为主,集中在轻度的小游戏;重度的小游戏还会投放到朋友圈、公众号、激励视频。资源:小程序banner占比是40%,激励视频占比为40%,朋友圈以及公众号各占10%。
  起量分类型来看:轻度的小游戏建议用oCPA投放到小程序banner里面,根据定向需求进行匹配;
  重度小游戏,主要的资源位在激励视频,朋友圈以及公众号,除了现有的注册oCPA之外,还会陆续开放付费oCPA,次日留存oCPA等,8月底上线排除在营销,排除小游戏的转化用户。
  结合小游戏定向与oCPA能力,多广告位组合投放。
  Q9:微信广告自助投放端的行为兴趣定向系统标签和关键词混用时,系统是只基于覆盖总人群跑量还是会优先跑关键词人群?
  不会优先跑关键词人群,会按照系统里面定向触达以及竞争到的人。
  Q10:计划跑起来后预算从1000直接提高到系统能设置的最高值,有影响吗?
  不建议,设置提到最高之后可能会挤压账号内其他正在跑的计划,有三到四倍就差不多。
  广告的实际预算与账号余额、账号内其他广告预算以及广告消耗速度有关。
   二、腾讯新闻/腾讯视频广告投放10个问答
  关于腾讯新闻/腾讯视频广告(以下简称XS广告)流量投放的10个问答。
  Q1:XS广告中,融合规格好像是把几个规格一样的位置合在一起了,那用融合规格投会同时投到几个位置吗?如果新版投放端同时选择视频和新闻的情况下,流量会全部跑腾讯视频,有什么办法可以进行筛选吗?
  对的,会有几率曝光到几个位置。投放时,也可以选择腾讯新闻/腾讯视频,定投其中一个广告位。
  Q2:XS广告中,用新版的融合规格位和用旧版的拆分规格位,会有什么不一样吗?新的好还是旧的好?
  流量本身是没有区别的,融合规格只是把旧的规格合并到一起。投放的时候,可以根据自身人力、资源去选择。如果有精细化运营投放需求可以选择拆分规格位,而投放融合规格能够在一定程度上解决起量难的问题,也是未来的发展趋势。
  Q3:XS广告中,用付费为目标跑量时,跑付费用户质量不稳定。经常第一天有付费,第二天全部都是首充,这种情况有办法稳定吗?
  通过广告双出价或者付费oCPA能够提升付费率,对于付费金额目前在模型中暂时无法进行优化,这需要依赖于广告主精准的回传。
  Q4:XS广告中,首次测试的某个素材点击效果还不错,但未能爆量,那么应该后续优化这个素材,还是说制作同方向新的素材呢?
  可能是定向出现问题,建议继续优化素材,同时调整定向进行测试。
  Q5:XS广告中,视频大图有些稳定的计划,用户活跃隔天波动非常大,例如第一天是35, 第二天到了 12,请问这种情况怎么避免?
  对于游戏留存的问题,暂时较难通过广告进行优化,不过可以通过对游戏内容调整,比如调整游戏玩法,加强新手引导进行优化。
  Q6:XS广告一个计划的生命周期一般多长?如何延长计划寿命?
  点击率高且稳定跑量的广告会在10天左右。而一般广告的生命周期是5-7天。延长生命周期需要及时对素材和定向调整,同时在曝光下滑时适当提升出价。
  Q7:XS广告的闪屏广告位曝光极度的不稳定,付费效果波动也很大,这是什么原因导致的,有没有解决的办法?
  因为闪屏广告库存会受合约广告锁量影响,竞价广告库存及人群存在一定波动的可能性。建议在曝光下滑时及时调整定向范围。
  Q8:XS广告中,首次测试的素材是尽量采用贴近游戏玩法或者画面吗?如果这样的话,投放的素材亮点会不足,点击就比较差。但从开始就用酷炫的素材就与游戏不太符合。此时应该怎么处理比较合适?
  制作素材时要同时考虑流量和游戏自身的特点,游戏如果在玩法或者美术上有亮点可以作为首要突出的元素,同时结合流量人群偏好进行综合的素材设计。最后,通过科学的素材A-B测试寻找在不同流量上最优的素材类型并不断优化。
  Q9:现在安卓XS视频出价平均在多少?前期出价多少比较合适?
  一般的中重度游戏在视频规格的出价建议在70到80之间。投放前期,可以在出价范围内通过优化点击率获得更多曝光。
  Q10:XS广告中,如果计划在学习期的波动影响到出价的几倍甚至十倍,这种情况下的oCPM和CPM有什么区别呢?
  oCPM会根据激活量积累而慢慢建立学习模型,后面的成本会越来越接近设定的出价,而CPM没有学习功能,效果一直存在波动。
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